언리얼 서밋 온라인 2022

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모든 산업의 크리에이터분들을 초대합니다.

언리얼 서밋은 언리얼 엔진의 최신 기술, 에코시스템 그리고 영감을 주는 리얼타임 3D 인터랙티브 콘텐츠 제작 경험을 공유하기 위해 에픽게임즈 코리아에서 주관하는 연례 컨퍼런스입니다. 게임, 영화, TV, 애니메이션, 건축, 그리고 자동차 등의 전 산업은 언리얼 엔진의 리얼타임 3D 기술로 통합되고 있고, 크리에이터들의 스토리텔링과 경험하는 방식을 혁신하고 있습니다. 언리얼 서밋 온라인 2022는 UE5, 디지털 휴먼, 디지털 트윈, 버추얼 프로덕션, 메타버스 등 전 산업을 관통하는 리얼타임 인터랙티브 콘텐츠 제작의 최신 기술과 미래를 엿볼 수 있는 세션들이 함께 합니다. 디지털의 미래를 위한 창의적인 영감을 얻어 보세요!

SESSIONS

  • 분야

  • 플랫폼

  • 난이도

17:00 경품 추첨

각 세션을 클릭하면 상세정보를 확인하실 수 있습니다.

스케줄은 사정에 따라 변경될 수 있습니다.

17:50 경품 추첨

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EVENTS

    • 참여 방법

      하나이벤트 기간 내에 언리얼 서밋 온라인 2022 사전 등록 완료하기
      등록한 날짜에 세션을 시청하면 자동 응모!
    • 이벤트 기간

      2022.9.27(화) - 2022.9.30(금)
    • 당첨자 발표

      매 세션 종료 후 즉시 15명씩 추첨 및 발표
    • 경품

      • 언리얼 텀블러 100명
      • 언리얼 렌즈클리너 30명
      • 언리얼 티셔츠 150명
      • 언리얼 장우산 30명
      • 언리얼 컵 20명

    사정에 따라 경품은 변경될 수 있습니다. | 경품은 랜덤으로 발송됩니다.

    • 참여방법

      하나등록한 날짜에 언리얼 서밋 온라인 2022 체크인하기
      세션을 끝까지 시청하기만 하면 자동 응모!
    • 이벤트 기간

      2022.9.27(화) - 2022.9.30(금)
    • 당첨자 발표

      매일 모든 세션 종료 후 즉시 추첨 및 발표
    • 경품

      • 1
      • 2
        언리얼 아이스박스
      • 2
        언리얼 마우스
      • 2
        언리얼 여권 지갑
      • 2
        언리얼 후디
      • 2
        언리얼 모자

    사정에 따라 경품은 변경될 수 있습니다.

    • 참여방법

      하나이벤트 기간 내에 언리얼 서밋 온라인 2022 사전 등록 완료하기
      매일 마지막 세션 종료 후 진행되는 설문에 성실히 응답하기
    • 이벤트 기간

      2022.9.27(화) - 2022.9.30(금)
    • 당첨자 발표

      2022.10.11(화), 개별 연락 예정
    • 경품

      80
      배달의민족 상품권 10,000원 권

    사정에 따라 경품은 변경될 수 있습니다.

FAQ

네, 무료 등록을 하셔야 시청하실 수 있습니다.

등록 확인 을 통해 등록 정보를 수정하실 수 있습니다.

동일한 휴대전화번호/이메일 주소로 1회만 등록이 가능하며, 추가 등록은 불가능합니다.

1. 무료 등록을 하신 경우 등록된 이메일 주소로 첫 세션시작 30분전 시청 링크를 발송해 드립니다.
2. 무료 등록을 하셨으나 시청 링크를 이메일로 받지 못하셨다면, 행사 당일 본 페이지에 접속하여 등록 확인을 하시면 시청하실 수 있습니다.

시작 30분 전부터 참여하실 수 있습니다.

모바일과 태블릿으로 시청하실 수 있습니다. 다만, 방송 시청 외에 실시간 채팅 및 Q&A에 참여하고자 하시는 분들이라면 PC 시청을 권장드립니다.

크롬 버전 84 이상의 브라우저 환경에서 최적의 시청이 가능합니다.

행사 종료 후 발표자의 동의 하에 에픽 라운지에서 세션을 다시 보실 수 있습니다.

언리얼 서밋 온라인 2022 등록과 관련된 궁금하신 사항은 사무국으로 문의해 주세요.
메일전화(02-326-3701)로 문의가 가능하며, 오전 10시 - 오후 5시 (점심시간 12시 - 1시)까지 운영됩니다.

09월 27일 13:10-13:40

콘텐츠 제작의 미래

신광섭 이미지
신광섭, 에픽게임즈 코리아
2009년 에픽게임즈 코리아에 합류해서 현재 본부장으로 재직 중이며, 이전에는 소프트맥스에서 언리얼 엔진 2, 3로 마그나카르타 PS2, PSP, Xbox 360 버전을 개발했습니다.
내용
모든 산업의 콘텐츠 제작 방식이 언리얼 엔진의 리얼타임 3D 렌더링을 통해 통합되고 있습니다. 현재 콘텐츠 제작 방식의 변화와 혁신 그리고 향후 제작 방식에는 어떤 변화가 생길지 살펴보며, 이를 위한 에픽의 준비와 에코시스템에 대해서 알아봅니다.
대상
콘텐츠 크리에이터 누구나
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 메타버스
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼
  • 난이도: 초급
09월 27일 13:50-14:20

메타휴먼: 메시 투 메타휴먼과 IK 리타기팅

신광섭 이미지
권오찬, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 교육 에반젤리스트로 재직 중으로 이전에는 다양한 게임 개발사에서 AD/TA로 게임을 개발했고 여러 교육기관에서 언리얼 엔진 강의 및 인디 개발팀 멘토링을 진행해 왔습니다.
내용
이 세션에서는 메타휴먼 크리에이터에 새로 업데이트 된 '메시 투 메타휴먼' 기능을 이용하여 커스텀 페이스를 제작하는 방법을 알아보고 다른 체형의 캐릭터 애니메이션을 제작한 메타휴먼에 적용하는 방법을 소개합니다.
목차
1. 메시 투 메타휴먼으로 커스텀 페이스 만들기
2. IK 리타기팅으로 애니메이션 리타기팅하기
대상
메타휴먼을 이용하여 콘텐츠를 제작하는 크리에이터
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 비주얼아트, UE5, 디지털 휴먼
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
09월 27일 14:30-15:20

카오스 물리 엔진 200% 활용하기

강정훈 이미지
강정훈, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 디벨로퍼 릴레이션으로 근무하면서 기술 지원을 담당하고 있습니다. 이전에는 삼성전자, 하복코리아, 9M Interactive 등의 회사에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했습니다.
내용
언리얼 엔진 5에서 기본 물리 엔진으로 채택된 카오스를 활용한 다양한 기법들에 대해 소개합니다.
목차
1. 카오스 물리 엔진 소개
2. 카오스에서 달라진 점
3. 물리 속성 이해하기
4. Ragdoll 세팅
5. 물리 기반 Secondary Motion
6. 카오스 Cloth 소개
7. 카오스 Destruction 소개
대상
카오스 물리 엔진을 활용하고 싶은 게임 프로그래머/아티스트
분류
  • 산업: 공통, 게임
  • 분야: 프로그래밍, 비주얼아트
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼
  • 난이도: 초급
09월 27일 15:30-16:00

모델링 모드와 프랙처 모드로 부서진 배경 프랍 제작하기

권오찬 이미지
권오찬, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 교육 에반젤리스트로 재직 중으로 이전에는 다양한 게임 개발사에서 AD/TA로 게임을 개발했고 여러 교육기관에서 언리얼 엔진 강의 및 인디 개발팀 멘토링을 진행해 왔습니다.
내용
이 세션에서는 언리얼 엔진의 모델링 모드와 프랙처 모드를 이용하여 다른 DCC 툴 없이 언리얼 엔진만으로 다양한 부서진 배경 프랍들을 제작하는 방법을 소개합니다.
목차
1. 부서진 콘크리트 기둥 만들기
2. 부서진 벽돌 벽 만들기
3. Packed Level Instances
대상
좀 더 효과적으로 환경을 제작하는데 관심 있는 레벨 디자이너
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 비주얼아트, UE5
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
09월 27일 16:10-17:00

완전히 유연한 게임플레이 제작: UE5 모듈형 게임플레이

박창현 이미지
박창현, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 디벨로퍼 릴레이션스 리드로 기술 지원을 담당하고 있습니다. 이전에는 넥슨 레드, 넥슨 GT, 데브시스터즈에서 게임 프로젝트 개발에 참여했습니다.
내용
인터랙티브 콘텐츠 제작을 위한 가장 손쉬운 방법은 언리얼 엔진이 제공하는 게임플레이 프레임워크(Gameplay Framework)를 활용하는 것입니다. 게임모드, 플레이어 컨트롤러와 폰, 월드와 액터 등 게임플레이 프레임워크는 이미 사용자들이 손쉽게 사용자 경험을 제작할 수 있도록 돕고 있습니다.이 세션에서는 언리얼 엔진 5가 새롭게 제공하는 모듈형 게임플레이 제작 방법을 안내해드릴 예정입니다. '라이라' 샘플 게임을 통해 새롭게 추가된 게임 피처 시스템(Game Feature System)의 동작 방식을 살펴보고, 모듈형 게임플레이 제작이 사용자에게 어떤 의미를 갖게 되는지 함께 확인하려고 합니다.
목차
1. 게임 피처 시스템
2. 라이라의 모듈형 게임플레이
3. 완전히 유연한 게임플레이 제작
대상
인터랙티브 콘텐츠 제작자
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 프로그래밍
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼
  • 난이도: 초급
09월 28일 13:00-13:50

군중 애니메이션: 도시 샘플 플러그인으로 쉽게 따라하기

강정훈 이미지
박성제, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 디벨로퍼 릴레이션/테크니컬 아티스트로 재직 중으로 이전에는 엔씨소프트, 위메이드에서 게임 개발에 참여했습니다.
내용
언리얼 엔진 5 출시와 더불어 제공된 도시 샘플에서 공개한 AnimToTexture라는 플러그인을 사용하여 수천개의 캐릭터의 움직임을 인스턴스 스태틱 메시로 쉽게 변환하는 방법을 설명합니다. 기존 VAT방식에서 더 진보하여 Bone과 Weight 값을 이용하여 Triangle 수의 제한을 없애고, 더 작은 용량의 텍스처로 애니메이션을 표현할 수 있습니다.
목차
1. AnimToTexture 플러그인
2. 스켈레탈 메시를 스태틱메시로 변환하기
3. AnimToTexture 데이터 에셋 생성
4. Position, Rotation, Weight 텍스처 생성
5. 인스턴스 스태틱 메시 생성하는 방법
6. 커스텀 데이터로 애니메이션 랜덤 요소 추가하기
대상
최적화에 관심 있는 프로그래머/아티스트
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 비주얼아트, UE5, 버추얼 프로덕션, 디지털 휴먼, 디지털 트윈, 메타버스
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼, PC, 콘솔
  • 난이도: 중급
09월 28일 14:00-14:50

<카트라이더: 드리프트> 멀티 플랫폼을 위한 최적화 드라이브

강길전 이미지
강길전, 니트로 스튜디오
니트로 스튜디오에서 클라이언트 프로그래머로 재직 중으로 언리얼 엔진 4를 사용하여 <카트라이더: 드리프트> 개발에 초창기부터 참여했습니다. 기본 아키텍처 설계, 멀티 플랫폼 지원, 주행 물리, 동기화 및 코어 플레이 등을 개발했습니다.
내용
<카트라이더: 드리프트>는 언리얼 엔진 4로 개발된 멀티 플랫폼/크로스 플레이(PC, XBOX, Playstation, Mobile) 캐주얼 레이싱 게임 프로젝트입니다. 본 세션은 카트라이더: 드리프트 개발팀이 언리얼 엔진을 활용하여 콘솔부터 모바일 환경과 같은 다양한 환경에서 쾌적한 플레이를 구현하기 위해 어떠한 최적화 작업들을 진행했는지 게임 프레임워크와 관련된 실전 사례에 대해 다룹니다.
목차
1. 프로젝트 소개
2. 최적화에 대한 정의
3. 최적화 목표 - 프로젝트 특성에 맞는 맞춤형 전략
4. 프로파일링 워크플로
5. 카트라이더: 드리프트 최적화 실전 사례
대상
최적화에 관심 있는 프로그래머/아티스트
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 프로그래밍
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼, PC, 모바일, 콘솔
  • 난이도: 중급
09월 28일 15:00-15:50

<RP7>의 아트 디렉션과 파이프라인

이규영 이미지
이규영, 터틀 크림
터틀 크림의 아트 디렉터입니다. 낮에는 라이엇 게임즈 R&D 부서 시니어 배경 아티스트로서, 다양한 언리얼 프로토타입 게임 제작에 참여합니다. 퇴근 후에는 인디 게임 <RP7>을 제작하고 있습니다.
내용
인디 게임 <RP7>의 장난감 스타일 아트 디렉션을 구축하는 과정과 자동화를 통해 파이프라인을 효율적으로 변경하는 과정을 다루며, 인디 게임 개발자 및 소규모 개발 팀을 위한 에셋 제작 팁을 공유합니다.
목차
1. 제작 고민
2. 아트 디렉션
3. 파이프라인
4. 에셋 제작 팁
5. 왜 언리얼인가
대상
인디 게임 개발을 꿈꾸는 아티스트
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 비주얼아트
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼, PC, 콘솔
  • 난이도: 중급
09월 28일 16:00-16:50

언리얼 엔진을 활용한 <퍼스트 디센던트> 제작기

김준환 이미지
김준환, 넥슨게임즈
넥슨게임즈에서 프로젝트 매그넘 스튜디오의 리드 엔진 프로그래머로 재직 중이며 상용엔진 사용은 이번 프로젝트가 처음이지만, 이전에는 펄어비스 BlackDesertEngine의 PS4, XB1 포팅 및 최적화에 참여했고 블루사이드의 BluesideEngine 개발에 참여했습니다.
내용
RPG와 3인칭 슈터 전투가 결합된 새로운 IP인 <퍼스트 디센던트> 제작을 위해 언리얼 엔진 4.23을 시작으로 언리얼 엔진 5에 이르기까지의 개발 노력과 멀티 플랫폼을 지원하는 동시에 높은 비주얼 퀄리티와 성능을 유지하기 위한 작업들을 이야기해 보려고 합니다.
목차
1. 개발 정책
2. 언리얼 엔진 버전 업 및 프로젝트 이벤트 대응
3. 높은 비주얼 퀄리티 유지 및 멀티 플랫폼 대응
대상
UE 버전 업 및 최적화를 고민하는 게임 개발 직군
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 프로그래밍, UE5
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼, PC, 콘솔
  • 난이도: 중급
09월 28일 17:00-17:50

언리얼 엔진 5 모바일 렌더링 업데이트

Jack Porter 이미지
Jack Porter, Epicgames Korea
Jack Porter는 1999년 <언리얼 토너먼트> 출시를 시작으로 22년 이상 언리얼 엔진 개발자로 일해 왔습니다. 언리얼 엔진 1부터 5까지 다양한 분야에서 기능 개발에 참여해 왔고, 현재는 iOS, 안드로이드 그리고 스위치를 위한 모바일 렌더러와 언리얼 엔진 모바일 팀의 리드를 담당하고 있습니다.
Dmitriy Dyomin 이미지
Dmitriy Dyomin, Epicgames Korea
Dmitriy Dyomin은 언리얼 엔진 모바일 팀의 시니어 엔진 프로그래머로 재직 중입니다. 언리얼 엔진 모바일 렌더러의 많은 기능을 개발 및 최적하고, 에픽의 내부 팀과 협업하여 모바일 플랫폼용 게임 출시를 담당하고 있습니다.
내용
Jack과 Dmitriy는 언리얼 엔진 5.0 모바일 렌더링 개선 사항과 향후 언리얼 엔진 5.1에서 제공되는 기능에 대해서 공유합니다. 새로운 기능과 개선 사항뿐만 아니라, 다양한 모바일 게임 장르와 디바이스를 위한 기능 구현, 성능, 퀄리티 등의 세부 사항을 다루고, 향후 모바일 렌더링 계획과 하드웨어 성능에 대해서 공유합니다.
목차
1. UE 5.0과 5.1의 모바일 렌더링 새로운 기능 및 개선 사항
2. 모바일 디퍼드 렌더러의 이점과 사용 시기
3. UE5 모바일 렌더링 개선을 위한 로드맵
4. '나나이트' 및 '루멘'에 대한 현재 및 향후 모바일 하드웨어
대상
UE5로 모바일 게임 출시를 준비하는 프로그래머와 테크니컬 아티스트
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 프로그래밍, UE5
  • 플랫폼: 모바일
  • 난이도: 중급
09월 29일 13:00-13:30

콘텐츠 산업의 미래를 여는 리얼타임 3D 기술 언리얼 엔진

최용승 이미지
최용승, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 미디어&엔터테인먼트 분야의 사업개발 담당자로서 언리얼 엔진의 비즈니스 전략을 구축하는 업무를 담당하고 있습니다. 에픽게임즈 코리아 합류 전에는 광고, VFX 그리고 극장사업개발등 다양한 경험을 축적하였습니다.
내용
언리얼 엔진의 리얼타임 3D 기술은 콘텐츠 제작 방식에 붐을 일으키며 영화, TV, 애니메이션, 라이브 콘서트 등 다양한 콘텐츠를 통해 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 이번 세션에서 3D 콘텐츠 시장에 혁신적인 변화를 가져온 사례들과 이를 통해 현재 가장 핫한 트렌드인 메타버스 에코시스템 구축에 어떠한 전략으로 다가갈 수 있는지에 대해 이야기할 예정입니다.
목차
1. 국내 리얼타임 3D 콘텐츠 시장의 새로운 창작의 도전
2. 애니메이션의 미래: 언리얼 엔진
3. 한 차원 더 나아가는 버추얼 프로덕션
4. 언리얼 엔진을 통한 메타버스 생태계 구축
대상
리얼타임 3D 콘텐츠를 준비하는 영상 제작 관계자 및 크리에이터
분류
  • 산업: 영화 & TV, 애니메이션
  • 분야: XR/VR/AR/MR, UE5, 버추얼 프로덕션, 디지털 휴먼, 메타버스
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼
  • 난이도: 초급
09월 29일 13:40-14:30

언리얼 엔진 프리비즈를 통한 탄력적인 영상 연출 파이프라인

김진우 이미지
김진우, 쿠트 이미지웍스
쿠트 이미지웍스를 운영 중으로 지난 8년간 언리얼 엔진 등의 다양한 게임엔진을 활용하여 게임 시네마틱, 컷신 및 애니메이션을 제작해 왔습니다.
내용
이 세션에서는 2020년 'ICEMAN' 프로젝트를 시작으로 변화를 거듭해 온 CooT의 영상 제작 파이프라인 히스토리를 소개하며, 언리얼 엔진을 활용하여 영상제작을 시작하려는 개인 및 기업들에게 프리비즈 연출 방법에 대해서 공유합니다.
목차
1. 영상제작을 위한 게임엔진 활용 히스토리 소개
2. 언리얼 엔진을 선택한 이유
3. 언리얼 엔진 프리비즈를 통한 파이프라인 개발 방법
4. 프리비즈 단계를 계속 이어가는 프로덕션의 마무리 과정
대상
소규모 애니메이션 제작사 및 프리랜서 영상 제작자
분류
  • 산업: 영화 & TV, 애니메이션
  • 분야: 비주얼아트, 기획/프로덕션, UE5
  • 난이도: 중급
09월 29일 14:40-15:30

언리얼 엔진을 활용한 3D 애니메이션 <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑대소동> 제작기

오충원 이미지
오충원, 스튜디오게일
㈜스튜디오게일의 VD(Visual Development) 실장으로 재직 중이며 CG/VFX 경력 23년차로 그간 다양한 애니메이션 및 전시영상 제작에 참여해 왔습니다. 최근 개봉한 ‘극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 소동’ 애니메이션 제작 시 언리얼 엔진을 활용하였고 이를 위한 전반적인 R&D를 담당했습니다.
신창환 이미지
신창환, 스튜디오게일
㈜스튜디오게일의 대표이사를 역임하며, 스튜디오게일 창립 이래 다양한 애니메이션의 기획, 감독, 총괄 제작 업무를 담당해 왔으며 ‘극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑대소동’의 연출 및 2023년 방영 예정인 네이버 웹툰 원작의 OTT 시리즈 애니메이션 ‘나노리스트’ 연출을 담당하고 있습니다.
내용
이 세션에서는 언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑대소동>의 제작 사례를 소개합니다. 마야와 언리얼 엔진을 활용한 전반적인 제작의 프로젝트 구성 및 레이 트레이싱을 활용한 제작시 직면하는 이슈들과 해결점들을 다루어 봅니다. 그리고 애니메이션 제작에 좀 더 효율적으로 언리얼 엔진을 활용하기 위한 R&D 사항들도 함께 소개합니다.
목차
1. 효율적인 언리얼 프로젝트 구성의 방향
2. 애니메이션 영상 제작을 위한 룩 디벨롭먼트 과정
3. Fur 작업의 공정 및 렌더링
4. 최종 렌더링 및 합성
대상
언리얼 엔진을 활용한 3D 애니메이션 제작 실무자 및 개발 준비 중인 제작자
분류
  • 산업: 애니메이션
  • 분야: 비주얼아트, 기획/프로덕션
  • 플랫폼: 기타
  • 난이도: 중급
09월 29일 15:40-16:30

버추얼 프로덕션 TV & 라이브 이벤트 적용 사례

서준호 이미지
서준호, 비브스튜디오스
㈜비브스튜디오스에서 버추얼 센터 본부장으로 재직 중이며 곤지암 버추얼 스튜디오 운영 총괄과 버추얼 프로덕션 테크니컬 프로듀서를 맡고 있습니다.
유영빈 이미지
유영빈, 비브스튜디오스
㈜비브스튜디오스 Real-time Center 애니메이터 팀장으로 재직 중이며 언리얼 엔진을 활용한 In-camera VFX / AR Show Event 프로젝트에 다수 참여했습니다.
금덕인 이미지
금덕인, 비브스튜디오스
㈜비브스튜디오스에서 버추얼 센터 TA실 실장으로 재직 중이며 버추얼 프로덕션 테크니컬 슈퍼바이저를 맡고 있습니다.
 
내용
버추얼 프로덕션 TV & 라이브 이벤트 적용 사례를 중심으로 버추얼 프로덕션 도입 과정에서 겪었던 사업적 고민, 버추얼 프로덕션 사전 시각화, 가상 공간 디자인 방법, 그리고 버추얼 프로덕션 종류별 특징 및 최적화된 운용 기술에 대해 다루어봅니다.
목차
1. 버추얼 프로덕션 도입 과정
2. '키스 더 유니버스'의 버추얼 프로덕션 사전 시각화 및 가상 공간 디자인 방법
3. '2020 MAMA BTS 퍼포먼스 & 비브스튜디오스 DEMO DAY'의 버추얼 프로덕션 종류별 운용 기술
대상
버추얼 프로덕션 도입을 준비하는 VFX 스튜디오
분류
  • 산업: 영화 & TV
  • 분야: 기획/프로덕션, XR/VR/AR/MR, 버추얼 프로덕션
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
09월 29일 16:40-17:30

메타휴먼 기반의 버추얼 캐릭터 제작기: 실제 개발 사례를 중심으로

최성민 이미지
최성민, 자이언트스텝
게임 업계에서 6년간 클라이언트 및 서버 개발에 참여했고 현재는 자이언트스텝에서 개발 팀장으로서 R&D를 진행하고 있습니다. 디지털 휴먼 프로젝트와 XR 콘서트 등 여러 프로젝트에 참여했습니다.
내용
이 세션에서는 자이언트스텝에서 그동안 진행했던 디지털 휴먼 개발 이력과 에픽게임즈의 메타휴먼 공개 이후에 진행된 내용들, 사실적인 캐릭터를 만들기 위한 노력들, 그리고 향후 어떤 과제들이 남아있는지 현재 공개한 캐릭터인 이솔(SORI)을 중심으로 전체적인 개발 스토리를 다룰 예정입니다.
목차
1. 자이언트스텝의 디지털 휴먼 개발 일지
2. 메타휴먼의 등장과 메타휴먼을 도입한 이유
3. 사실적인 디지털 휴먼을 위한 연구 개발
4. 향후 해결 과제
대상
디지털 휴먼 제작에 관심 있는 프로그래머/아티스트
분류
  • 산업: 영화 & TV
  • 분야: 프로그래밍, 비주얼아트, XR/VR/AR/MR, 디지털 휴먼, 메타버스
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
09월 29일 17:40-18:30

Netflix VP Open House in Korea: 성공적인 버추얼 프로덕션 콘텐츠 제작과 언리얼 엔진

임주영 이미지
임주영, 웨스트월드
웨스트월드에서 기술연구소 및 버추얼 프로덕션 슈퍼바이저로 재직 중으로 넷플릭스 오리지널 시리즈 '고요의 바다', '택배기사'에 언리얼 엔진을 활용한 ICVFX 프로젝트 진행을 총괄했습니다.
내용
이 세션에서는 'Netflix VP Open House in Korea' 행사를 준비하면서 버추얼 프로덕션을 활용한 제작 사례를 성공적으로 시연하기 위해서 프리비즈, 온셋솔루션, 포스트비즈에 이르는 전 단계의 과정에서 언리얼 엔진을 활용하여 짧은 시간에 최고의 퀄리티의 결과물을 만들기 위한 과정을 설명합니다.
목차
1. 버추얼 프로덕션이란
2. 프리비즈와 UE: 언리얼 엔진을 이용한 프리비즈의 장점
3. SimulCam 솔루션과 UE: 온셋 환경에서 언리얼 엔진의 활용성
4. ICVFX: 촬영만으로 완성되는 콘텐츠
대상
버추얼 프로덕션을 구현하거나 실제로 사용하길 원하는 제작자 및 스태프
분류
  • 산업: 영화 & TV
  • 분야: XR/VR/AR/MR, UE5, 버추얼 프로덕션
  • 플랫폼: 기타
  • 난이도: 초급
09월 30일 13:00-13:45

건축 및 제조 산업의 디지털 트랜스포메이션을 지원하는 에픽 에코시스템

진득호 이미지
진득호, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아 테크니컬 어카운트 매니저로 국내 제조 산업과 건축/엔지니어링/건설 산업에 트랜스포메이션, 디지털 트윈, 메타버스 사업개발을 지원하고 있습니다.
내용
팬데믹으로 인한 뉴노멀은 디지털 트랜스포메이션의 시장의 요구를 앞당김과 동시에 ESG(환경⋅사회⋅지배구조)라는 화두로 진화하면서 제조 및 건설 산업에 커다란 변화를 불러일으켰습니다. 이러한 변화로 많은 기업들은 디지털 트랜스포메이션으로 비즈니스 혁신을 만들어 나가야 하는 과제에 당면해 있습니다.
이 단계에서 에픽게임즈의 제작/개발 지원 생태계와 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 혁신이 엔터프라이즈 메타버스, 디지털 트윈과 같은 시장의 다양한 디지털 트랜스포메이션 요구사항과 도전들을 해결해 낸 국내/해외의 사례들을 소개합니다.
목차
1. 산업 분야별 디지털 트랜스포메이션 목표 및 개념 구조
2. 언리얼 엔진 디지털 트랜스포메이션 채택 사례 소개
- 디지털 트윈 분야 / 엔터프라이즈 메타버스 분야
3. 에픽게임즈의 에코시스템이 발주처와 제작/개발사를 지원하는 방법
대상
ESG, 디지털 트랜스포메이션과 메타버스, 디지털 트윈을 준비하는 공공/기업, 언리얼 엔진에 관심 있거나 도입을 검토하는 공공/기업, BIM, GIS 등 외부 데이터나 정보 플랫폼에서 데이터 통합에 관심있는 시각화 전문가, 자동차 및 제조산업 종사자, 건축, 엔지니어링, 건설산업 종사자
분류
  • 산업: 건축, 제조 & 시뮬레이션
  • 분야: 기획/프로덕션, 서비스, XR/VR/AR/MR, UE5, 디지털 트윈, 메타버스
  • 플랫폼: 기타
  • 난이도: 초급
09월 30일 13:55-14:40

<VARLOS> 항만 모니터링 시스템: 효율적인 항만 물류 관리를 위한 디지털 트윈 구축

김대희 이미지
김대희, 주식회사 삼우이머션
주식회사 삼우이머션 대표이사를 역임하며 본사의 해양, 항공, 의료, 산업 안전 분야의 다양한 교육/훈련 솔루션 개발을 주도했습니다.
이은규 이미지
이은규, 주식회사 삼우이머션
주식회사 삼우이머션에서 VR 개발자로 재직 중으로 해상교통안전, 산업안전 및 항공 분야의 VR 애플리케이션 개발에 참여했습니다.
내용
이 세션에서는 항만 물류 관리를 위한 언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 구축 과정에서 사용된 위성지도 기반의 지형 매핑, GIS 정보 통합 등의 기술과 IoT 인터페이스 및 프로토콜을 통한 데이터의 처리, 2D/3D로 이원화된 정보 표출 및 다량의 3D 객체 표현을 위한 최적화 방안 등에 대해 다룹니다.
목차
1. 디지털 트윈과 언리얼 엔진: 디지털 트윈의 개념 및 언리얼 엔진을 이용한 개발의 장점
2. 디지털 트윈의 개발: 실제/가상 위치 좌표의 통일, 대용량 데이터 처리 및 매핑
3. 디지털 트윈 개발의 최적화 기법: 정보 표출의 이원화 및 다수의 3D 객체 렌더링을 위한 최적화 기법
대상
디지털 트윈 개발에 관심 있는 개발자 및 다양한 분야에 디지털 트윈을 응용하고자 하는 분
분류
  • 산업: 건축, 제조 & 시뮬레이션
  • 분야: XR/VR/AR/MR, 디지털 트윈
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
09월 30일 14:50-15:35

BIM 데이터를 XR 콘텐츠로 자동 생성하는 파이프라인과 건설 현장에서의 증강휴먼 운용 과정

김대희 이미지
이유미, 주식회사 에스엘즈
주식회사 에스엘즈에서 대표이사를 역임하며, 현재 서울대학교 환경대학원 교수로 재직하고 있습니다. BIM과 VR을 융합하는 국가연구과제를 다년간 수행하고, 조경 설계와 시공 분야에서 20년 이상의 실무 경력을 보유하고 있습니다.
내용
2022년 봄에 개장된 따오기아동문화관은 시흥시 물왕저수지 주변의 유휴공간을 활용한 문화공간으로 아이들의 상상력을 불어넣기 위해 비정형의 시설물과 곡선의 포장 패턴 적용 등의 배정된 공사비 한도 내에서 높은 품질과 정확한 시공이 요구되는 프로젝트였습니다. 본 세션에서는 실제 공사에 적용된 사례를 바탕으로 BIM TO XR 자동화 파이프라인과 이를 적용한 증강휴먼 운용 경험을 소개합니다.
목차
1. XR 기술을 적용한 증강휴먼 건설기술
2. BIM에서 XR개발 자동생성 파이프라인
3. 가상 데이터와 실제 현장의 정합성 향상
4. 증강휴먼 고도화 및 활용 전망
대상
BIM 데이터를 건설현장에 적용하고자 하는 건설산업 전공자 또는 전문가
분류
  • 산업: 건축, 제조 & 시뮬레이션
  • 분야: 서비스, XR/VR/AR/MR, 디지털 트윈
  • 플랫폼: PC, 모바일, 기타
  • 난이도: 초급
09월 30일 15:45-16:30

서울을 UE5 디지털 트윈으로 구현한 <Project RYU>

김대희 이미지
류충현, 류 프로덕션
류 프로덕션에서 Project RYU의 개발을 총괄하고 있으며, 언리얼 엔진 콘텐츠를 제작하여 유튜브 채널 RYU Russell 러셀을 운영하고 있습니다.
내용
한국을 배경으로 하는 Project RYU의 사실적인 가상의 한국 모습을 소규모 팀에서 언리얼 엔진 5로 어떻게 개발하고 있는지 그리고 높은 퀄리티 기반의 디지털 트윈을 제작할 때 어떤 점을 고려해야 하는지 대해 다룹니다.
목차
1. Project RYU에 대한 소개
2. 소규모 팀에서 UE5를 이용해 방대한 작업량을 소화할 수 있는 워크플로
3. 고해상도 디지털 트윈을 제작할 때의 구현 포인트
4. 제작된 리소스의 활용 방안
대상
1) 실재하는 공간, 오브젝트, 건축물 등을 UE5에서 재구현하고자 하는 프로젝트
2) 절차적 생성 방식에 관심이 있는 아티스트
3) 환경 구현에 있어 미적 감각 포인트 발전에 관심이 있는 아티스트
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 비주얼아트, UE5, 디지털 트윈
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
09월 30일 16:40-17:25

서울시 3차원 공간자료(S-Map)활용 디지털 가상서울 구현사례

김대희 이미지
김태현, 서울기술연구원
서울기술연구원에서 스마트 도시 연구실장으로 재직하며 스마트 시티, 디지털 트윈, 메타버스 등 신기술을 활용한 서울시의 도시 문제 해결 및 적용방안을 연구하고
언리얼 엔진 5를 사용하여 605㎢에 달하는 서울시를 도시 규모의 디지털 트윈을 구성하고 스마트 시티와 메타버스로 확장하는 방안을 연구 수행하고 있습니다.
김대희 이미지
김경석, 에스티로직
에스티로직에서 3D GIS 부분 개발자로 재직 중이며, 언리얼 엔진을 이용하여 LTE/5G 전파 시뮬레이션을 구축하였고, Cesium을 이용한 런타임 GIS 솔루션을 구축하고 있습니다.
내용
서울시에서 서비스하고 있는 S-Map데이터를 언리얼 엔진 5로 구현하여 '스마트시티 플랫폼', '메타버스 서울'의 기반이 되는 도시 규모의 '디지털 트윈'을 구축하는 과정에서 격었던 시행착오와 향후 과제에 대해 공유합니다.
목차
1. 서울시의 가상공간 구축 및 활용 현황
2. 도시 규모의 오픈월드 구축 시 고려사항
3. 구축 사례 및 경험 공유
4. 시사점과 개선 과제
대상
대규모 오픈월드를 적용하여 도시계획, 건축, 부동산 분야에서 게임엔진을 도입하려는 프로그래머/기획자
분류
  • 산업: 건축, 제조 & 시뮬레이션
  • 분야: 서비스, UE5, 디지털 트윈, 메타버스
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
2022년09월30 17:35-18:20

리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 차량 아웃사이드 미러 및 디지털 사이드 미러 구현

김대희 이미지
류승열, 현대자동차
현대자동차 남양연구소 연구개발본부에서 연구원으로 재직 중이며, 이전에는 차체 설계와 검증을 담당하였고, 현재 언리얼 엔진을 활용하여 버추얼 환경에서의 차량 검증법 개발을 하고 있습니다.
내용
언리얼 엔진의 '리얼타임 레이 트레이싱'과 '렌더 타깃'을 활용하여 만든 각각의 아웃사이드 미러 데이터가 실제 차량의 미러와 어느 정도로 유사한지 비교 평가한 연구개발 결과를 공유합니다.
목차
1. 언리얼 엔진을 활용하게 된 이유
2. 언리얼 엔진을 이용한 아웃사이드 미러 제작 과정
3. 실제 차량과의 비교 평가 내용
대상
리얼타임 레이 트레이싱 또는 자동차 회사에서 진행하는 가상 평가에 관심 있는 분
분류
  • 산업: 자동차 & 운송
  • 분야: 비주얼아트
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급