언리얼 페스트 2023 | Seoul

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언리얼 페스트(UNREAL FEST)는 '언리얼 서밋'의 새로운 글로벌 브랜드입니다.

언리얼 페스트는 모든 크리에이터들을 위해 언리얼 엔진과 리얼타임 3D 인터랙티브 콘텐츠 제작을 위한 최신 기술과 혁신적인 제작 경험을 제공합니다. 언리얼 페스트에서 창작에 필요한 무한한 영감을 얻어 보세요!

SESSIONS

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REGISTER

오프라인+온라인
30,000원
60,000원
*얼리버드 특별 50% 할인가(~8월6일까지)
  • 오프라인 1일+온라인 4일권
  • 팀 스위니 대표 및 전 산업의 전문가들의 현장감 있는 세션
  • 참석자 전원에게 언리얼 한정판 굿즈 증정
  • 오프라인 전용 Q&A 및 경품 추첨 이벤트
  • 오프라인 등록 시 온라인 자동 등록
오프라인 마감
온라인
FREE
  • 온라인 4일권
  • 채팅 및 Q&A 이용
  • 1일차 Q&A는 오프라인 참석자만 이용 가능
  • 온라인 이벤트
  • 1일차 경품 추첨은 오프라인 대상으로만 진행
  • 오프라인 참석 불가
종료

안내

  • QR 코드는 카카오톡(or 문자)으로 발송됩니다.
  • 행사 당일 오전에 한 번 더 발송될 예정입니다.
  • 등록 정보 변경 및 취소 정보는 FAQ를 참고해 주세요.

환불 및 취소 규정

  • 행사 1일 전까지: 전액 환불 (오전 9시 30분 마감)
  • 행사 당일: 환불 불가
  • 취소 및 환불은 신청 후 최대 5일 이내로 진행됩니다.

EVENTS


사정에 따라 경품은 변경될 수 있습니다.

FAQ

등록 문의

총 4일간 진행되는 언리얼 페스트의 첫 날은 오프라인과 온라인으로 병행되고, 나머지 일자는 온라인으로만 진행됩니다. 8월 29일 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 진행하는 1일차 세션을 직접 현장에서 듣고 싶은 분들은 '오프라인 등록'을, 온라인으로 시청하고 싶으신 분들은 '온라인 등록'을 진행해 주세요.
단, '오프라인 등록'은 유료로 진행되며 제한된 좌석 수로 조기 마감될 수 있습니다.

오프라인에서 더욱 생생하게 세션을 시청하실 수 있고, 등록 후 참석하시는 전원에게 언리얼 한정판 굿즈를 제공해 드립니다. 이 외에도 현장 이벤트 및 시연 등에 참가하실 수 있는 기회가 제공되고, 온라인으로 중계되는 나머지 일자의 세션들을 별도의 등록 없이 시청하실 수 있습니다.

총 4일간의 세션을 장소에 관계 없이 무료로 온라인 시청이 가능합니다. 또한 채팅, Q&A, 온라인 이벤트 등으로 더욱 인터랙티브하게 세션을 즐길 수 있습니다.

온라인 등록을 진행해 주시고, 정보 입력란 하단에 있는 '오프라인 대기 등록'을 체크해 두시면, 가능한 경우 별도로 연락을 드립니다.

모든 등록은 본인 인증을 통해 진행되기 때문에 1인 1회만 등록하실 수 있고, 단체 등록은 불가능합니다.

네. '오프라인 등록'은 제한된 좌석 수로 조기 마감될 수 있고, 온라인 중계도 '온라인 등록'을 하셔야 시청하실 수 있습니다.

등록 확인 을 통해 등록 정보를 수정하실 수 있습니다.

참석 및 시청

네, 8월29일 부터 9월1일까지 온라인 웨바나에 참가 가능하며, 8월 29일 오프라인 행사장에서 온라인 동시시청도 가능합니다.

무료 온라인을 등록하신 경우, 오프라인에 참가할 수 없습니다.

1. 온라인 등록을 하신 경우 등록된 이메일 주소로 첫 세션시작 30분전 시청 링크를 발송해 드립니다.
2. 온라인 등록을 하셨으나 시청 링크를 이메일로 받지 못하셨다면, 행사 당일 본 페이지에 접속하여 등록 확인을 하시면 시청하실 수 있습니다.

오프라인은 당일 1시간 전부터 현장에서 등록 확인이 시작되며 / 온라인 시청은 30분 전부터 접속 가능합니다.

모바일과 태블릿으로 시청하실 수 있습니다. 다만, 방송 시청 외에 실시간 채팅 및 Q&A에 참여하고자 하시는 분들이라면 PC 시청을 권장드립니다.

크롬 버전 84 이상의 브라우저 환경에서 최적의 시청이 가능합니다.

기타

행사 종료 후 발표자의 동의 하에 에픽 라운지에 한달 내 공개될 예정입니다.

언리얼 페스트 2023 등록과 관련된 궁금하신 사항은 사무국으로 문의해 주세요.
메일전화(02-326-3701)로 문의가 가능하며, 오전 10시 - 오후 5시 (점심시간 12시 - 1시)까지 운영됩니다.

결제 대행사 이니시스 고객센터에 문의를 부탁드립니다.
그외 결제 관련 문의는 언리얼 페스트 사무국 메일전화(02-326-3701)로 문의가 가능하며, 오전 10시 - 오후 5시 (점심시간 12시 - 1시)까지 운영됩니다.

등록 확인을 통해 결제 취소가 가능하며, 환불은 신청 후 최대 5일 이내로 진행됩니다.

주차구역이 혼잡하오니, 대중교통 이용을 권장드립니다.

08월 29일 10:55~11:30

언리얼 엔진 5.3 주요 업데이트

신광섭 이미지
신광섭, 에픽게임즈 코리아
2009년 에픽게임즈 코리아에 합류해서 현재 본부장으로 재직 중이며, 이전에는 소프트맥스에서 언리얼 엔진 2,3로 마그나카르타 PS2, PSP, Xbox 360 버전을 개발했습니다.
내용
언리얼 엔진 5는 불과 1년 전에 출시되었지만, 지속적인 버전 업데이트를 거듭하며 놀랍고 다양한 신규 기능과 향상된 기능을 제공해 오고 있습니다. 이 세션에서는 출시 예정인 언리얼 엔진 5.3의 주요 기능들을 렌더링, 월드 빌딩, PCG, 버추얼 프로덕션 등 분야별로 살펴봅니다.
목차
주요 분야별 업데이트 기능 소개 및 안내
1. 아트
2. 프로그래밍
3. 버추얼 프로덕션
대상
언리얼 엔진에 관심있는 누구나
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: UE5
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼
  • 난이도: 초급
08월 29일 13:00~13:50

패널 토의: 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작의 혁신과 미래

신광섭 이미지
Pat Tubach, Epic Games
에픽게임즈의 비주얼 이펙트 슈퍼바이저인 Patrick Tubach는 Industrial Light & Magic에서 20년 이상 근무하며, 오비완 케노비 등의 스타워즈 시리즈, 트랜스포머, 해리포터와 불의 잔 등의 프로젝트에 참여했습니다. 또한 그는 Academy Award에 4회, BAFTA Film Award에 1회 수상 후보로 선정되었으며, VES 및 Saturn Awards 다회 수상했습니다.
신광섭 이미지
강성구, 메타버스엔터테인먼트
메타버스엔터테인먼트에서 개발과 R&D를 총괄하고 있으며, 이전에는 자이언트스텝에서 R&D 실장으로 프로젝트 빈센트 및 여러 언리얼 엔진을 활용한 프로젝트에 참여했습니다.
신광섭 이미지
김진아, 스마일게이트
스마일게이트에서 영화, 드라마 등의 영상사업을 담당하고 있으며, 이전에는 넷플릭스 APAC 초기 멤버로 싱가폴과 한국에서 마케팅 디렉터로 재직했으며, 그 외 롯데 엔터테인먼트, 필름마케팅 비단, 씨앤필름 등에서 근무했습니다.
신광섭 이미지
박영수, 더쎈 비주얼크래프트
한산, 서울대작전, 적인걸, 해운대, 7광구 등 100 여편의 영화에 VP / VFX 슈퍼바이저로서 참여했으며, 청룡영화상 시각효과부문 기술상, MBC 연기대상 기술공로상 등을 수상했습니다.
신광섭 이미지
이지철, 자이언트스텝
NIKE Be the Legend, SM 홀로그램 콘서트, 2018 서울 패션 위크 AR 런어웨이, 평창 동계올림픽 프로젝션 매핑, 영화 해운대, 화산고 외에도 영상 및 라이브 이벤트의 다양한 프로젝트에 디렉터로서 참여하였으며, 2009 뉴욕 어워즈 및 2009 클리오 어워즈 등을 수상하였습니다.
내용
​현재 우리는 디지털과 현실 세계가 실시간으로 새롭고 흥미로운 방식으로 융합되는 지점에 있고, 그 핵심 기술로 리얼타임 3D 기술인 언리얼 엔진 5가 공통으로 사용되고 있습니다. 게임을 넘어 영화&TV, 라이브 이벤트, 애니메이션, 디지털 휴먼, 건축, 자동차 등의 여러 산업 분야에서 언리얼 엔진을 통해서 어떤 혁신적인 변화를 겪고 있고, 향후 인터랙티브 3D 콘텐츠의 제작 방식은 어떻게 발전해 나갈지에 대해서 각 산업별 전문가들을 모시고 이야기하고자 합니다.
대상
언리얼 엔진과 인터랙티브 3D에 관심있는 누구나
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: UE5, 디지털 휴먼, 디지털 트윈, 메타버스, 버추얼 프로덕션, XR/VR/AR/MR
  • 플랫폼: 기타
  • 난이도: 초급
08월 30일 11:20~12:10

포트나이트 언리얼 에디터, 그 무한한 가능성

박창현 이미지
박창현, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 디벨로퍼 릴레이션스 리드로 기술 지원을 담당하고 있습니다. 이전에는 넥슨 레드, 넥슨 GT, 데브시스터즈에서 게임 프로젝트 개발에 참여했습니다.
내용
포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)는 게임과 경험을 포트나이트에 직접 디자인, 퍼블리싱 할 수 있는 새로운 PC 애플리케이션입니다. 언리얼 엔진의 강력한 툴과 포트나이트의 유저 베이스라는 강점을 한데 모은 UEFN은, 창작자에게 손쉽게 퀄리티 높은 콘텐츠를 제작할 수 있는 가능성을 열어주었습니다. 이 세션에서는 UEFN을 창작자 관점에서 어떻게 접근하고 활용할 수 있을지 이야기합니다.
목차
1. 언리얼 에디터? 포트나이트? 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)!
2. 즐거운 콘텐츠 제작 경험 - 디자인, 구현, 배포까지 한번에
3. UEFN의 아쉬운 점과 가능성
대상
포트나이트 언리얼 에디터에 관심 있는 누구나
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 프로그래밍, 비주얼아트, 기획/프로덕션, 메타버스
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼
  • 난이도: 초급
08월 29일 15:00~15:50

물리 기반 세컨더리 애니메이션: 생동감 있는 캐릭터 구현하기

강정훈 이미지
강정훈, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 디벨로퍼 릴레이션으로 근무하면서 기술 지원을 담당하고 있습니다. 이전에는 삼성전자, 하복코리아, 9M Interactive 등의 회사에서 소프트웨어 엔지니어, 기술 디렉터로 근무했습니다.
내용
이 세션에서는 자연스럽고 생동감 있는 캐릭터를 구현하는데 필수적인 세컨더리 애니메이션 제작을 위해서 카오스(Chaos) 물리 시스템을 활용한 다양한 기법과 적용 사례들을 소개합니다.
목차
1. RBAN
2. 카오스 클로스
3. 카오스 플레시
4. 랙돌 응용 사례 소개
5. 피직스 컨트롤 컴포넌트
6. 캐릭터 상호작용 구현
대상
물리 시뮬레이션을 활용해서 생동감 있고 인터랙티브한 실시간 캐릭터 애니메이션을 구현하고자 하는 게임 또는 캐릭터 애니메이션 관련 제작자
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 프로그래밍, 비주얼 아트, 디지털 휴먼
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼
  • 난이도: 중급
08월 29일 16:10~17:00

메타휴먼 애니메이터: 손쉽게 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션

박성제 이미지
박성제, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 테크니컬 아티스트로 재직 중이며, 이전에는 언리얼 엔진을 사용하여 리니지3, 블레이드&소울, B&S 테이블 아레나 VR, 프로젝트 IM등 다양한 프로젝트 개발에 참여했습니다.
내용
메타휴먼 애니메이터는 고퀄리티 애니메이션 제작을 쉽고 빠르게 할 수 있는 솔루션입니다. iPhone이나 스테레오 카메라로 캡처하여 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 제작하는 방법에 대하여 상세히 살펴봅니다.
목차
1. 메타휴먼 애니메이터 소개
2. iPhone 캡처 워크플로
3. 좋은 품질을 얻기 위한 캡처 가이드
4. 상세 기능 설명
5. 고퀄리티 스테레오 카메라 캡처
6. 메타휴먼 수정
대상
고퀄리티 페이셜 애니메이션이 필요한 영화 제작자, 애니메이션 업계 전문가 및 취미 제작자
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 비주얼아트,버추얼 프로덕션, XR/VR/AR/MR,메타버스
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
08월 29일 17:10~18:00

PCG: 더 넓게, 더 퀄리티 높게, 하지만 말도 안되게 빠르게

권오찬 이미지
권오찬, 에픽게임즈 코리아
에픽게임즈 코리아에서 교육 에반젤리스트로 재직 중이며 이전에는 다양한 게임 개발사에서 AD/TA로 게임을 개발했고 여러 교육 기관에서 언리얼 엔진 강의 및 인디 개발팀 멘토링을 진행해 왔습니다.
내용
지금은 물론이고 다가올 메타버스 시대를 고려할 때, 콘텐츠 제작에는 더 넓은 지역을 더 높은 퀄리티로 만들어진 환경이 필요하게 될 것입니다. 하지만 기존의 제작 파이프라인으로는 이러한 요구를 충족하는 것이 불가능합니다. 이 문제를 해결하고 더 효율적으로 환경을 생성할 수 있도록 에픽게임즈는 절차적 콘텐츠 생성툴인 PCG를 공개하였습니다. 이번 세션에서는 PCG를 소개하고 몇 가지 시연을 통해 PCG가 어떻게 작동하는지, 일렉트릭 드림즈 데모를 통해 PCG에서 어떤 것들이 가능한 지를 알아보도록 하겠습니다.
목차
1. PCG 소개
2. 시연을 통해 PCG의 기본 기능 학습
3. 일렉트릭 드림즈 데모에 사용된 PCG의 고급 활용 예시 소개
대상
절차적 생성을 통해 환경 제작 효율을 높이고 싶은 아티스트와 TA
분류
  • 산업: 공통
  • 분야: 비주얼아트, UE5, 디지털 트윈
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
08월 30일 10:30-11:20

나이아가라로 워터 인터랙션 컴퓨트 셰이더 만들기

김진흥 이미지
김진홍, 컴투스
컴투스 TA실에서 테크니컬 아티스트로 재직 중이며, TA실에 합류하기 이전에는 언리얼 엔진 4를 사용하여 슈퍼피플의 개발에 참여하였습니다.
내용
이 세션에서는 나이아가라 파티클 시스템의 새로운 기능들과 활용법을 알아봅니다. 노드그래프 기반으로 컴퓨트 셰이더를 만들어내는 과정에 초점을 맞춰, 나이아가라의 시뮬레이션 시스템과 데이터 인터페이스에 대한 대략적인 내용을 소개할 것이며, 이를 활용하여 워터 시뮬레이션 효과를 생성하는 시연을 진행합니다.
목차
1. 나이아가라 파티클 시스템에 대하여
- VFX 툴로서의 나이아가라
- 새로운 활용방안, Simulation Stage
2. Simulation Stage로 할 수 있는 일
- 기술적인 허들의 간소화
- 할 수 있는 일: 월드 인터랙션
3. 제작 시연
- 구현의 흐름도
- 나이아가라에서 상세한 구현
대상
노드 그래프에 익숙하고, 테크아트에 관심 있는 아티스트
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 비주얼아트
  • 플랫폼: PC, 콘솔
  • 난이도: 중급
08월 29일 14:00~14:50

언리얼 엔진 모바일 게임 개발: 렌더링과 워크플로

Jack Porter 이미지
Jack Porter, Epic Games Korea
Jack Porter는 1999년 <언리얼 토너먼트> 출시를 시작으로 22년 이상 언리얼 엔진 개발자로 일해 왔습니다. 언리얼 엔진 1부터 5까지 다양한 분야에서 기능 개발에 참여해 왔고, 현재는 iOS, 안드로이드 그리고 스위치를 위한 모바일 렌더러와 언리얼 엔진 모바일 팀의 리드를 담당하고 있습니다.
내용
이 세션에서는 언리얼 엔진의 최신 모바일 게임 제작 방법을 알아봅니다. 먼저 최신 모바일 렌더링 기능을 살펴보고 이를 통해 게임의 비주얼 퀄리티와 퍼포먼스를 향상하는 방법을 알아봅니다. 또한, 안드로이드와 iOS 플랫폼에서 효율적으로 반복작업하는 데 사용되는 모바일 전용 툴과 워크플로도 다룹니다.
목차
1. 최신 모바일 렌더링 기능
2. 게임의 비주얼 퀄리티 및 퍼포먼스를 향상하는 방법
3. 모바일 전용 툴 및 워크플로
대상
언리얼 엔진 5 모바일 게임 개발에 관심 있는 개발자
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 프로그래밍, UE5
  • 플랫폼: 모바일
  • 난이도: 고급
08월 30일 13:10-14:00

언리얼 디퍼드 렌더를 이용한 툰 렌더링 제작기

유명조 이미지
유명조, 네오플
현 네오플 미디어실에서 비주얼테크팀 팀장으로 재직 중이며 이전에는 언리얼 엔진 4를 사용했고 이카루스M 프로젝트 개발에 참여 했습니다. 2011년 부터 TA로서 유니티 및 언리얼 프로젝트에 참여하였습니다.
내용
이 세션에서는 언리얼 엔진을 사용하여 실시간 툰 렌더링을 위해서 사용했던 기법을 소개합니다. 일반적으로 소개된 포워드 렌더링 방식에서 벗어나 디퍼드 렌더링 방식을 사용하여 툰 렌더링과 툰 렌더링에서 중요한 라인 렌더링을 어떻게 구현했는지 구체적으로 살펴봅니다.
목차
1.제작 소개
- 제작된 사례 이미지/영상 소개
- 언리얼 엔진 사용 이유
- 디퍼드 렌더링 방식을 선택한 이유

2.제작 기술
- 툰 셰이딩을 제작하기 위해 필요한 것들
- 커스텀 셰이더 제작법 소개
- 머티리얼 기본 구조 소개
- 포스트 프로세스 제작법 소개
- 라인 생성에 대한 고찰

3.제작 정리
- 디퍼드 렌더러를 사용했을 때 장단점
- 커스텀 셰이더를 사용했을 때 장단점
- 앞으로 하고자 하는것
대상
실시간 셀스타일 애니메이션 제작자 언리얼 커스텀 셰이더 제작에 관심있는 TA 또는 아티스트
분류
  • 산업: 게임, 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션
  • 분야: 프로그래밍, 비주얼아트
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
08월 30일 14:10~15:00

언리얼 엔진을 활용한 M월드 만들기

이옥연 이미지
이옥연, 엔씨소프트
엔씨소프트 Project M에서 AD로 재직 중이며 이전에는 언리얼 엔진 4, 3를 사용, Lies Of P와 블레스 언리쉬드 PS5,4/XBOX X,S/스팀 버전, 블레스 PC 온라인 버전 개발에 참여했습니다.
내용
NCSOFT의 차세대 프로젝트 중에 하나인 Project M의 배경 제작에 대해서 살펴봅니다.
목차
1. Project M 소개
2. M배경 제작 프로세스
3. M배경에 적용된 UE5
대상
게임 개발 및 업계에 관심 있는 아티스트
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 비주얼아트
  • 플랫폼: 콘솔
  • 난이도: 초급
08월 30일 15:10-16:00

<일곱 개의 대죄 오리진>오픈월드 비주얼 구현을 위한 언리얼 엔진 활용 기법들

박명훈 이미지
박명훈, 넷마블에프앤씨
넷마블에프앤씨 퍼니파우 스튜디오에서 일곱 개의 대죄 오리진 프로젝트의 TA를 담당하고 있습니다.
내용
원작 만화 IP를 가진 오픈월드 액션 RPG <일곱 개의 대죄 오리진> 의 생동감 넘치는 게임 세계와의 조화로운 한 단계 발전된 Anime 스타일 비주얼 구현 기술들과 언리얼 엔진 활용 기법들을 소개합니다.
목차
1. Anime 스타일 관련 기법들
2. 동적 환경 표현을 위한 기법들
3. IK 기법들과 그 밖의 팁 공유
대상
UE5로 Anime 스타일 게임 개발에 참여 중인 TA
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 프로그래밍, 비주얼아트, UE5
  • 플랫폼: 크로스 플랫폼, PC, 콘솔, 모바일
  • 난이도: 중급
08월 30일 16:10-17:00

2차원 데이터에서 3D 모션 트래킹하기

Jack Porter 이미지
김재우, 메타버스월드
메타버스월드에서 ML Researcher 겸 Engineer로 재직 중이며 게임 개발과정에 필요하거나 실제 게임 내에서 동작하는 딥러닝 모델을 연구 개발 합니다. 이전에는 EA와 9M Interactive에서 근무 했습니다.
내용
이 세션에서는 웹캠 또는 스마트폰에서 얻은 2D 영상 데이터를 미디어파이프 프레임워크를 통해 3D 모션 트래킹하고, 그 결과를 언리얼 프로젝트에 적용한 사례를 공유합니다.
목차
1. 메타월드 소개
2. 미디어파이프 소개
3. 미디어파이프를 이용한 모션트래킹
4. 언리얼 프로젝트와 미디어파이프 연동 방법
대상
모션 트래킹의 언리얼 프로젝트 적용 사례에 관심 있는 프로그래머
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 프로그래밍, UE5, 디지털 휴먼, 디지털 트윈, 메타버스
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
08월 30일 17:10-18:10

<Hi-Fi RUSH> 개발 사례: 그래픽스 및 최적화 소개

Jack Porter 이미지
Kosuke Tanaka, Tango Gameworks
2011년 Tango Gameworks에 프로그래머로 입사하여 사이코 브레이크, 사이코 브레이크 2에서 VFX, 라이팅 등 그래픽의 프로그래밍을 담당했으며, Hi-Fi RUSH에서는 리드 그래픽스 프로그래머로서 그래픽 전반을 담당했습니다.
Dmitriy Dyomin 이미지
Komada Takashi, Tango Gameworks
2016년 Tango Gameworks에 프로그래머로 입사하여 사이코 브레이크 2, Ghostwire: Tokyo에 이어 Hi-Fi RUSH에서도 피직스, 모션, 그래픽을 담당하였습니다.
내용
<Hi-Fi RUSH>는 60FPS의 리듬 액션 게임입니다. 퍼포먼스를 중시하면서 비주얼 아트도 놓치지 않기 위해 특유의 카툰풍 그래픽 표현을 위한 기술 요소를 어떻게 구현했는지 살펴봅니다.
※ 해당 세션은 최근 진행된 '언리얼 페스트 2023 도쿄'의 번역 세션으로, Q&A를 진행하지 않습니다.
목차
1. 렌더링 파이프라인 소개
2. 렌더링 파이프라인 단계별 분석
3. GPU 물리 시뮬레이션
대상
카툰 렌더링 구현에 관심 있는 아티스트 및 프로그래머
분류
  • 산업: 게임
  • 분야: 프로그래밍, 비주얼아트
  • 플랫폼: PC, 콘솔
  • 난이도: 중급
08월 31일 10:30~11:20

버추얼 아이돌 그룹 <플레이브>의 탄생 과정과 기술 이야기

이현우 이미지
이현우, 블래스트 주식회사
블래스트의 CTO로서 회사의 전반적인 기술 방향과 언리얼 엔진 기술 전반을 책임지고 있습니다. 블래스트에 합류하기 이전에는 서울예술대학교에 재학하며 여러 혼합현실 콘텐츠를 제작하였고, 졸업 작품 ONENESS의 제작기를 언리얼 엔진 공식 기술 블로그에 게재하였습니다.
내용
신생 스타트업 블래스트가 빠르게 버추얼 기술을 축적해 온 방법과 <플레이브>의 탄생 과정, 배우와 캐릭터가 완전히 동화될 수 있도록 도와주는 블래스트만의 모션캡처 기술, 시네마틱과 라이브 작업을 안정적으로 통합하는 파이프라인 구축 방법에 대해 소개합니다.
목차
1. 블래스트 주식회사 소개
2. 블래스트가 추구하는 버추얼 IP 방향성
3. 기존 모션캡처 기술의 한계와 극복 과정
4. 버추얼 IP 운용을 위한 UE 파이프라인
대상
버추얼 캐릭터 제작에 관심있는 업계 실무자
분류
  • 산업: 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션
  • 분야: 디지털 휴먼, 메타버스
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
08월 31일 11:20~12:10

애니메이션 제작을 위한 캐릭터 에셋 제작과 파이프라인

권영진 이미지
권영진, (주) 로커스
로커스에서 영화 레드슈즈에 R&D 센터장으로 참여하였고 현재는 언리얼 엔진을 활용한 파이프라인을 수퍼바이징하고 있습니다. 이전에는 EA에서 Battlefield 시리즈와 DeadSpace 시리즈 콘솔 게임 제작에 Character Technical Lead로 참여하였고 그 이전에는 영화 G.I. Joe에서 Setup Supervisor로 참여, San Francisco State University에서 3D Animation을 강의한 바 있습니다.
내용
영화와 TV용 애니메이션 제작을 위한 파이프라인과 캐릭터 에셋 제작 방법에 대하여 소개합니다. 마야에서의 애니메이션 제작 공정과 언리얼 엔진의 컨트롤 릭 활용 공정을 비교하여 캐릭터 에셋 제작 방식의 차이, 컨트롤 릭 활용 시 팁 등을 살펴봅니다.
목차
1. 마야에서의 애니에이션 익스포트 방법과 주의점
2. 컨트롤 릭을 활용한 애니메이션 제작 공정
2-1. 모듈러 캐릭터 제작 방법
2-2. 컨트롤 릭 제작 방법
대상
언리얼 엔진으로 제작하는 영화&TV 애니메이션에 관심 있는 학생/아티스트/전문가
분류
  • 산업: 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션
  • 분야: 프로그래밍, UE5, 디지털 휴먼, 메타버스, XR/VR/AR/MR, 영화&TV 애니메이션
  • 플랫폼: 기타
  • 난이도: 중급
08월 31일 13:10-14:00

언리얼 스토리 디자인 I

Juan S. Gomez 이미지
Juan S. Gomez, Epic Games Los Angeles
Juan S. Gomez는 2018년부터 에픽게임즈의 M&E 분야 솔루션 아키텍트 디렉터로 근무하고 있습니다. 이전에는 Method Studios, The Mill, Digital Domain 등에서 근무하며 매트릭스 3 레볼루션, 벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다, 앤트맨, 다이버전트, 헤라클레스, 말레피센트, 트론: 새로운 시작 등 다양한 프로젝트에서 CG 감독 및 VFX를 담당했습니다.
신창환 이미지
Tony Bowren, Epic Games Los Angeles
Tony Bowren은 Warner Brothers Animation, NCSoft, Google, Smilegate, Wargaming.net 등에서 VFX 감독, TA로 근무하였으며, 현재는 에픽게임즈 애니메이션 분야의 솔루션 아키텍트로서 전 세계의 애니메이션 프로젝트를 지원하고 있습니다.
내용
언리얼 엔진에는 버추얼 카메라, 테이크 레코더 등 크리에이터의 상상력을 구현할 수 있는 다양한 버추얼 프로덕션 툴이 있습니다. 이 세션에서는 언리얼 엔진 툴을 활용하여 씬을 구성하고, 카메라를 만들어 모션 캡처 퍼포먼스를 녹화하며, 라이팅, 오디오를 담아 스토리와 캐릭터를 개발하는 방법에 대해 살펴봅니다.
※해당 세션의 발표는 녹화, Q&A는 라이브로 진행됩니다.
목차
1. 소개: 의의
2. 스토리 디자인을 위한 버추얼 프로덕션 하드웨어 및 소프트웨어
3. 스토리 탐색하기
4. 라이브 퍼포먼스 캡처하기
5. 퍼포먼스 캡처 구성하기
6. 버추얼 카메라 만들기
7. 편집하기
8. 사운드 추가하기
9. 조명 및 분위기 추가하기
10. 렌더링(MRQ)
대상
자신의 비전을 시각화하고 스토리를 전달하기 위해 버추얼 프로덕션에 관심 있는 누구나
분류
  • 산업: 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션
  • 분야: 비주얼아트, 기획/프로덕션, UE5, 디지털 휴먼, 버추얼 프로덕션
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
08월 31일 14:10-15:10

언리얼 스토리 디자인 II

Juan S. Gomez 이미지
Juan S. Gomez, Epic Games Los Angeles
Juan S. Gomez는 2018년부터 에픽게임즈의 M&E 분야 솔루션 아키텍트 디렉터로 근무하고 있습니다. 이전에는 Method Studios, The Mill, Digital Domain 등에서 근무하며 매트릭스 3 레볼루션, 벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다, 앤트맨, 다이버전트, 헤라클레스, 말레피센트, 트론: 새로운 시작 등 다양한 프로젝트에서 CG 감독 및 VFX를 담당했습니다.
Tony 이미지
Tony Bowren, Epic Games Los Angeles
Tony Bowren은 Warner Brothers Animation, NCSoft, Google, Smilegate, Wargaming.net 등에서 VFX 감독, TA로 근무하였으며, 현재는 에픽게임즈 애니메이션 분야의 솔루션 아키텍트로서 전 세계의 애니메이션 프로젝트를 지원하고 있습니다.
내용
언리얼 엔진에는 버추얼 카메라, 테이크 레코더 등 크리에이터의 상상력을 구현할 수 있는 다양한 버추얼 프로덕션 툴이 있습니다. 이 세션에서는 언리얼 엔진 툴을 활용하여 씬을 구성하고, 카메라를 만들어 모션 캡처 퍼포먼스를 녹화하며, 라이팅, 오디오를 담아 스토리와 캐릭터를 개발하는 방법에 대해 살펴봅니다.
※해당 세션의 발표는 녹화, Q&A는 라이브로 진행됩니다.
목차
1. 소개: 의의
2. 스토리 디자인을 위한 버추얼 프로덕션 하드웨어 및 소프트웨어
3. 스토리 탐색하기
4. 라이브 퍼포먼스 캡처하기
5. 퍼포먼스 캡처 구성하기
6. 버추얼 카메라 만들기
7. 편집하기
8. 사운드 추가하기
9. 조명 및 분위기 추가하기
10. 렌더링(MRQ)
대상
자신의 비전을 시각화하고 스토리를 전달하기 위해 버추얼 프로덕션에 관심 있는 누구나
분류
  • 산업: 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션
  • 분야: 비주얼아트, 기획/프로덕션, UE5, 디지털 휴먼, 버추얼 프로덕션
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
08월 31일 15:20~16:10

언리얼 엔진으로 확장된 VFX 파이프라인

임주영 이미지
임주영, (주)웨스트월드
웨스트월드에서 기술연구소장으로 재직 중으로 넷플릭스 오리지널 시리즈 '고요의 바다', '택배기사'에 언리얼 엔진을 활용한 ICVFX 프로젝트 진행을 총괄했습니다.
내용
최고의 리얼타임 엔진인 언리얼 엔진을 활용해서 기존의 VFX 파이프라인이 가지고 있던 문제점을 해결하고 생산성을 향상시킨 사례와 사용된 기술 및 개발 내용에 대해 소개하고 앞으로 VFX 업계에서 언리얼 엔진의 역할에 대해 전망해 봅니다.
목차
1. 언리얼 엔진을 활용한 VFX 군중 제작 공정
2. 스펙큘러 워크플로와 언리얼 엔진
3. 라이브 버추얼 카메라 애니메이션 제작 공정
4. VFX 콘텐츠를 위한 언리얼 엔진 제작 파이프라인
대상
영화 및 드라마의 VFX 제작에 언리얼 엔진을 활용하고자 하는 아티스트
분류
  • 산업: 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션
  • 분야: 프로그래밍,UE5, 버추얼 프로덕션
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
08월 31일 16:20~17:10

<버추얼 아이돌 메이브> 포스트모텀: 소수의 인원으로 메타휴먼과 언리얼 엔진을 활용한 영상 제작

임주영 이미지
강성구, 메타버스엔터테인먼트
메타버스엔터테인먼트에서 개발과 R&D를 총괄하고 있으며, 이전에는 자이언트스텝에서 R&D 실장으로 프로젝트 빈센트 및 여러 언리얼 엔진을 활용한 프로젝트에 참여했습니다.
박장호 이미지
박장호, 메타버스엔터테인먼트
메타버스엔터테인먼트에서 개발 및 리얼타임 콘텐츠 팀장으로 근무하고 있으며, 메이브에서는 레벨 디자인 및 DMX, 룩 디벨롭먼트 등을 맡았습니다. 이전에는 자이언트스텝에서 VFX 라이팅 작업과 오토모티브 프로젝트 및 XR 콘텐츠 제작에 참여했습니다.
내용
<메이브>에 사용된 메타 휴먼 기반에서 더 발전적인 결과를 내기 위해 사용한 리깅 방식을 소개하고, 언리얼 엔진을 사용해 오프라인 렌더링 수준의 3D 뮤직비디오 전체를 제작하는 방식과 소수의 인원으로 음악 방송용 콘텐츠를 제작하며 사용한 여러 방식, 그리고 그에 사용된 파이프라인을 소개합니다. 추가로 DMX를 활용한 고품질 조명 렌더링 방식도 살펴봅니다.
목차
1. 메타 휴먼 기반의 확장된 리깅 살펴보기
2. 컷이 많은 영상을 위한 레벨 시퀀스의 효율적인 관리 방법
3. DMX를 활용한 고품질 무대 영상 워크플로
대상
버추얼 휴먼을 활용한 고품질 콘텐츠 제작에 관심 있는 아티스트 및 TA
분류
  • 산업: 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션
  • 분야: 프로그래밍, 비주얼아트, UE5, 디지털 휴먼
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
09월 01일 10:30~11:30

프로젝트 힐사이드: UE5로 간소화된 건축 시각화

Carlos Cristerna 이미지
Carlos Cristerna, Epic Games
컴퓨터 그래픽 분야에서 20년의 경험을 가진 Carlos는 2021년 언리얼 엔진 제품 팀의 시니어 프로덕트 스페셜리스트로 에픽게임즈에 합류했습니다. Carlos는 Neoscape에서 쌓은 15년의 경험을 바탕으로 하이엔드 건축 시각화 프로세스의 영역에서 AEC 업계의 요구를 충족하기 위해 언리얼 엔진의 발전에 기여하고 있습니다.
내용
이 세션에서는 힐사이드 샘플 프로젝트를 위해 어떻게 UE5의 기본 세팅과 툴을 사용하여 간단하게 시각화 기술을 향상시켜 아트에 집중할 수 있었는지 아트 관점에서 프로젝트 전반의 스토리를 공유할 예정입니다.

※해당 세션의 발표는 녹화, Q&A는 라이브로 진행됩니다.

목차
1. 프로젝트 스토리와 역사
2. 씬 구성
3. 무비 렌더 큐로 스틸 및 시네마틱_렌더링하기
4. 루멘 VS. 패스 트레이서
5. 아트 디렉션 - 고급 머티리얼, 볼류메트릭 클라우드, 썬스카이 플러그인 활용하기
대상
언리얼 엔진에 관심 있는 건축가/ 조경 전문가/ 시각화 아티스트
분류
  • 산업: AEC/자동차/시뮬레이션
  • 분야: 비주얼아트, UE5
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
09월 01일 11:30~12:20

언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 구축 경험 사례

김재승 이미지
김재승, 모빌테크
모빌테크 대표이사로서, 연세대학교 전기전자공학과의 박사 과정을 수료했습니다. 모빌테크는 2021년에는 서울시장 공간정보 혁신상을 수상했고, 2022년에는 청와대의 실감형 디지털 트윈을 구축한 바 있습니다.
내용
이 세션에서는 실내외 공간에 대한 디지털 트윈을 구축하는 방법과 이를 언리얼 엔진을 활용하여 시각화, 응용하는 방법에 대해서 다룹니다. 디지털 트윈을 구축하는 기술적인 방법론, 구축한 디지털 트윈 데이터를 언리얼 엔진을 활용하여 시각화하는 기술적인 방법에 대해서 설명합니다. 또한 구축한 디지털 트윈의 고객 활용 사례에 대해서 공유합니다.
목차
1. 디지털 트윈 제작을 위한 스캐닝 방법 - 라이다, 카메라, GNSS 등을 활용한 스캔
2. 스캔된 데이터를 이용한 공간, 객체 모델링 방법 - 포인트클라우드, 이미지 등을 활용하여 모델링 데이터 제작
3. 디지털 트윈 데이터를 시각화 하는 방법 - BP, 머티리얼 등을 활용하여 디지털 트윈 공간 구축 방법
4. 디지털 트윈 데이터를 확보 채널 및 디지털 트윈 데이터 관리의 유의점
5. 고객 성공 사례
대상
현실 공간을 배경으로 하는 콘텐츠를 제작하고자 하는 프로그래머/아티스트
디지털 트윈 공간을 활용한 여러가지 산업 혁신 사례에 관심 있는 분
분류
  • 산업: AEC/자동차/시뮬레이션
  • 분야: 서비스, UE5, 메타버스, XR/VR/AR/MR
  • 플랫폼: PC, 모바일
  • 난이도: 중급
09월 01일 13:20~14:10

건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 플랫폼 구축하기

이태관 이미지
이태관, 삼성물산
삼성물산에 현재 수석을 맡고 있으며, 약 27년째 근무 중입니다. 주요 수행 프로젝트는 Tower Palace 2, 상암 SDS Data Center, 국가정보자원관리원, 삼성 S, HPS Proposal 등이 있습니다.
이종걸 이미지
이종걸, 일레븐스디
일레븐스디에서 대표를 맡고 있으며, 고려대학교 건축학과 겸임교수로 재직중입니다. 일레븐스디는 건축 기반 디지털 트윈 플랫폼을 기획하고 개발하는 스타트업입니다. 이전에는 삼성물산, 미국에 위치한 Gehry Partners, N B B J 등에서 근무했습니다.
내용
이 세션에서는 건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용할 수 있는 방법 중 하나로, 플랫폼 구축 예시를 소개합니다. 일레븐스디에서 삼성물산 데이터센터_팀과 함께 수행한 '데이터센터 기획-검토 플랫폼' 개발 프로젝트에 대해 소개하며, 'GIS 데이터 기반 3D Map 구현'과 'BIM 데이터를 활용한 대시보드 구현'이라는 2가지 관점으로 언리얼 엔진 활용 방안에 대해 살펴봅니다.
목차
1. 데이터센터 기획-검토 시스템(S-DCIS)의 배경 및 개요
2. Cecium을 활용한 GIS 데이터 기반 3D Map 구현
3. BIM 데이터 활용한 시각화 대시보드 구현
4. 건설 산업 내 언리얼 엔진의 활용 가능성
대상
언리얼 엔진에 관심 있어 새로운 사업을 구상하는 건설산업 종사자 또는 예비 종사자
언리얼 엔진 기반 디지털 트윈 서비스에 관심 있는 기획자/프로그래머/디자인 시각화 전문가
분류
  • 산업: AEC/자동차/시뮬레이션
  • 분야: 기획/프로덕션, 비즈니스/마케팅, 디지털 트윈
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 초급
09월 01일 14:20~15:10

언리얼 엔진 5로 전투기 시뮬레이션 만들기

김익현 이미지
김익현, 한국항공우주산업
한국항공우주산업에서 VR 시뮬레이션 리드 / 아키텍처 겸 개발자로 재직 중이며, 다양한 플랫폼에서 Solution, Service, API, Engine, Simulation 들을 설계하고 개발하였습니다.
내용
이 세션에서는 우리나라 최신 전투기의 '항공 시뮬레이션'을 언리얼 엔진 5로 개발하면서, 한반도 전체 전장 환경 디지털 트윈, WGS84 좌표계 기반의 항공 시뮬레이션 동특성 반영, 실감 나는 가상 조종석 구현을 통한 콕핏 I/O 시그널 처리, VR 환경에서의 사용자 상호작용 등을 어떻게 구현했는지 살펴봅니다.
목차
1. 개요 - 전투기 시뮬레이션 개발 목표
2. 한반도 전체 전장 디지털 트윈 하기
3. 전투기 기체 구현하기
4. 가상 조종석 구현하기
5. 다양한 환경 요소 구현하기
6. 그 다음 단계는?
대상
항공 시뮬레이션에 관심 있는 업계 종사자 및 개발자
분류
  • 산업: AEC/자동차/시뮬레이션
  • 분야: UE5, 디지털 트윈, XR/VR/AR/MR, 시뮬레이션
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급
09월 01일 15:20~16:10

언리얼 엔진을 활용한 현대디자인센터 주행 품평 콘텐츠 소개

최경원 이미지
최경원, 현대자동차
현대디자인센터에서 현대, 제네시스 브랜드의 디지털 차량 영상 제작 및 환경 구축을 담당하고 있습니다.
김태현 이미지
배연식, 현대자동차
현대디자인센터에서 현대,제네시스 전 차종 VR 영상 제작업무를 담당하고 있습니다. 디자인 모델 개발에 있어 다양한 VR 신기술에 대해 연구하고 있습니다.
곽재원 이미지
곽재원, 비브스튜디오스
비브스튜디오스 리얼타임센터 센터장으로 근무하고 있으며, JTBC 선거방송 AR, 멜론 뮤직 어워드 AR, Hybe 엔하이픈 및 TXT 스토리필름, KBS 키스더유니버스 등의 프로젝트에 참여하였습니다.
김대욱 이미지
김대욱, 비브스튜디오스
비브스튜디오스 버추얼프로덕션 기술감독으로 근무하고 있으며, 멜론 뮤직 어워드 AR, 쌍갑포차, 기아자동차 K9 등의 프로젝트에 참여하였습니다.
내용
이 세션에서는 언리얼 엔진 5의 루멘 기술 및 블루프린트를 활용한 사실감 높은 프로시저럴 자동차 디자인 품평 콘텐츠 프로젝트에 대한 내용을 담고 있습니다. 프로젝트에 활용된 다양한 블루프린트와 레벨 디자인에 가운데 실시간 주행 블루프린트 및 다양한 차량의 디자인을 비교하기 위한 레벨과 블루프린트 구성에 대해 설명드릴 예정입니다.
목차
1. 자동차 디자인 프로세스에서 디지털 영상 콘텐츠 활용(현대자동차)
2. 언리얼 엔진을 활용한 자동차 디자인 품평 방법(현대자동차)
3. 효과적인 디자인 검증을 위한 프로시저럴 블루프린트 기능 구성 (비브스튜디오스)
4. 언리얼 엔진을 활용한 향후 콘텐츠 계획 (현대자동차, 비브스튜디오스)
대상
언리얼 엔진을 활용한 디자인 콘텐츠 제작에 관심 있는 디자이너
분류
  • 산업: AEC/자동차/시뮬레이션
  • 분야: 비주얼아트, UE5
  • 플랫폼: PC
  • 난이도: 중급